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스크래치를 사용한 컨텐츠 개발

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  1. 스크래치 소개 스크래치는 미국의 유명한 공대인 MIT에서 다가오는 디지털 변환시대에 어려서부터 새로운 시대를 준비하고 적응할 수 있도록 하기위해 2003년에 만들어진 비쥬얼 코딩(블럭 기반 프로그래밍) 언어이다. 사람들의 창의력(creative thinking), 논리력(critical/logical thinking) 그리고 협동심(collaboration), 스토리 텔링(Story Telling)을 키워주기 위해서 만들었다고 목적을 밝히고 있다. 8살에서 16살 학생들을 주 대상으로 만들어 졌으나 많은 성인들도 사용하고 있다. 궁극적 목적은 코딩을 거부감 없이 접하고 손쉽게 누구나 코딩을 통해 앞의 목적들을 이루는 것이다. 스크래치란 이름은 디제이(DJ)가 음악을 믹스할 때 쓰는 테크닉에서 온 것인데 스크래치로 만든 작품들끼리 서로 필요한 부분을 가져다 믹스해서 사용하기에 용이하다는 점을 강조하기 위해 붙여진 이름이다. 2. 컨테츠 개발을 위한 준비 스크래치 사용을 어느 정도 익힌후 스크래치를 사용하여 어떤 소설이나 작품을 토대로 간단한 스토리를 만들어야하는데 여기에 도움을 줄 선생님이 필요하다.  꼭 코딩을 알아야만 동참할 수 있는 것은 아니다. 본인이 가지고 있는 재능들을 아래에서 언급한 한 부분 또는 여러 부분에서 참여하여 능력을 발휘할 수 있다. Book Story Extractor 책에서 표현하고 싶은 내용의 일부를 뽑아서 스토리로 만들어 주실분 책의 내용을 잘 이해하고 본인의 창의적인 방법으로 각색을 해주면 된다 이 부분은 코딩을 전혀 몰라도 책의 내용의 어떤 부분을 표현할디를 이야기 형식으로 만들어 줄 수 있으면 된다 Graphic Designer 각색된 이야기를 코드로 구현하기 위해 서는 배경이나 등장 인물 등 필요한 그래픽을 만들어야한다. 이를 도울 분이 필요하다. 책의 스토리 내용을 잘 몰라도 인물이나 배경의 특성에 대한 설명을 듣고 그래픽으로 잘 표현해줄 수 있으면 된다 이 부분도 코딩 경험이 없어도 된다 Programmer

사용자 정의 블럭코드 작성과 피보나치 수 생성

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  수준: 고급 (고등학생 이상) 코딩 유형 : Adafruit Circuit Playground Express t 블럭 코딩 참고 사이트: Adafruit Circuit Playground Express - Blocks / Javascript editor GitHub 저장소:  C ustom Block for Fibonacci Number Generation                      https://makecode.com/_CTzLMuhW58RW 프로젝트 이름:  C ustom Block Make for Fibonacci Number Generation 블럭소스코드 기본으로  만들어지지 않은 새로운 블럭을 기존 블럭에 추가로  어떻게 만들어 넣을 수 있는가?에 대한 간략한 설명을 하자면 아다푸르트 서킷 플레이그라운드 익스프레스와 연동하여 사용할 수 있도록 하려면 먼저 1단계: https://makecode.adafruit.com/에 가서 새로운 빈 프로젝트를 생성한다 2단계: 편집화면에 나타나는 블럭을 모두 제거하고 {}JavaScript 탭을 선택한다 3단계: {}JavaScript 편집창에서 다음을 입력한다. 여기서 중요한 것은 //%block 매크로 명령형태인 주석을 추가하는 것이다. 주: Explorer > 메뉴가 왼쪽 하단에 나타난다 //% block export function fib ( value: number ): number { return value <= 1 ? value : fib(value - 1 ) + fib(value - 2 ); } 위 코드를 추가하면 EXPLORER + 메뉴가 나타나는데 + 버튼을 누르면 아래 팝업 창이 뜬다: Go ahead 버튼을 눌면 {}JavaScript 편집창에 커스텀 코드가 추가되어 나타난다: /** * Use this file to define custom functions and blocks. * Read more at https://

교육의 세 사람 - 당신은 어디에?

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  당신 은 어느 부류에 속하는가? #부모 #스승 #학생  어린이날 , 어버이날, 스승의날 모두 5월에 있읍니다. 한번 의미를 생각해보고자 합니다. 한국의 유년기 와 청소년기 교육 어디로 이끌것인가? 교육기관에 몸답고 있으며 아이들의 부모로서 어떻게 양육해야하는가는 우리들의 관심사이리라 봅니다. 이에 대해 예수님의 소년 (Youth)시절 애기가 누가복음에만 언급되었는데 그 의미가 있는듯하여 함께 생각해보고자 합니다. "그 부모가 해마다 유월절을 당하면 예루살렘으로 가더니  ...그 날들을 마치고 돌아갈 때에 아이 예수는 예루살렘에 머무셨더라 ... 사흘 후에 성전에서 만난즉 그가 선생들 중에 앉으사 저희에게 듣기도 하시며 묻기도 하시니 ... 예수는 그 지혜와 그 키가 자라가며 하나님과 사람에게 더 사랑스러워 가시더라 (눅2:41-52)" 의 일부 말씀을 인용했읍니다. 중요한 것은 교육의 주체가 되는 세 부류의 사람 이 등장합니다. 첫째 주체는 부모 입니다. 중요한 시기에 적절하게 아이들을 향한 신앙 교육 과 자아 의식 교육을 부모가 아이들과 함께 하며 전달하였다고 봅니다. 두번째의 주체는 스승 입니다. 스승과 제자, 가르치는자와 배우는자가 같이 나이에 상관없이 서로 묻고 답변하는 인격적인 교육의 현장을 볼 수 있읍니다. 아이들이라고 무시하지 않고 어른이라고 두려워하지 않고 자연스럽게 배우고 가르치는 산 교육장소가 있었고 여기에 스승의 역활은 매우 큽니다. 세번째 주체는 학생 자신입니다. 자신이 배우고자하는 마음뿐만 아니라 근본된 자신의 모습을 발견하고 그것에 우선 순위를 두는 청소년기의 아이들의 모습을 갖도록 부모는 도와야하며 선생은 가르쳐야합니다. 그렇다면 무엇을 아이들에게 가르쳐야할 것인가? 그 답은 2장 52절에 잘 나와 았읍니다. 먼저 지혜 를 교육시켜야함을 성경은 말합니다. 지혜는 설계 도면과도 같은 것이며 자신을 향한 창조자의 지혜를 통찰할 수 있는 지혜를 교육해야한다고 봅니다. 두번째 교육의 내용은 건강한 육체를 유지 하도

Micro:Bit --- Smiley Ugly Face Game

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  마이크로 비트 프로젝트 수준: 초급 (초등 1-3학년) 코딩 유형 : Micro:Bit 블럭 코딩 참고 실습 사이트:  https://makecode.microbit.org/ GitHub 저장소:  smiley-ugly-buttons-microbit-koida.git 프로젝트 이름: Smiley Ugly Face 블럭소스코드 출력 결과 단계별 따라하기

Micro:Bit --- Hit the Center Dot Game

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  마이크로 비트 프로젝트 수준: 중간 (초등 4-6학년) 코딩 유형 : Micro:Bit 블럭 코딩 참고 사이트:  https://makecode.microbit.org/ GitHub 저장소:  hit-the-center-dot-microbit-koida.git 프로젝트 이름: Hit the Center Dot 블럭소스코드 출력 결과 단계별 따라하기

Micro:Bit --- Mood Meter

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마이크로 비트 프로젝트 수준: 중간 (초등 4-6학년) 코딩 유형 : Micro:Bit 블럭 코딩 참고 실습 사이트:  https://makecode.microbit.org/ GitHub 저장소:  hit-the-center-dot-microbit-koida.git 프로젝트 이름: Mood Meter 블럭소스코드 출력 결과 단계별 따라하기

마 아타 호쉐브(너는 어떻게 생각하느냐?)

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  네 생각을 말해봐 유대 선생들은 항상 "마 아타 호쉐브(너는 어떻게 생각하느냐?)라는 질문을 늘상 대화와 교육시간에 한다고합니다. 2000년간 지속된 아버지에의한 교육? 유대인 세계인구의 0.3% 노벨 경제학상 수상자 65% 노벨 의학상 수상자 23% 미국 하버드법대 교수중 50%가 유대인... 유대인의 교육에는 4가지 특징이 있다고합니다 첫번째 교육의 기둥이 아버지이다.    아버지는 새벽기도, 식사기도 등을 통하여 자녀와 하나가되는 법칙을 가진다. 유대인의 식탁은 교육위 장소다. 두번째 유대인 자녀교육의 특징은 창조주 하나님을 기억하는 것에 있다.    안식일을 통한 감사와 축제를 보내며 온 가족이 음식을 나누는 시간을 갖으며 하나님을 기억한다. 이들은 성경 암송을 중요하게 생각한다. 세번째 창의적인 교육을 중시여긴다.    유대 선생들은 항상 "마 아타 호쉐브(너는 어떻게 생각하느냐?)라는 질문을 늘상 대화와 교육시간에 한다고합니다. 개인의 창조성을 중시하기때문이다. 네번째 이들은 지식의 보고인 책과 교실을 중요시한다.    주후 70년 예루살렘이 함랑당한후에도 랍비는 티투스 장군을 찾아가 학교를 하나만 세우게해달라고 간청하여 수락을 받았다. 책의 중요성을 일깨우기위해 책에 꿀을 발라 내밀었다고한다.  교육에 몸담고 있으며 하나님을 인정하는 한남인의 교육은 그 정체성을 유대인 교육에서 암시받을 수 있다는 생각이 들어 적어보앗읍니다. 유대인에게 배워야할 교육은 경쟁이 아닌 경외함을 아버지의 넉넉한 관심과 정서의 풍부함속에서 교육을 재건축해나가는 것이다.(샬롬 이스라엘 소식지에서)

미래 아이들의 직업은 코더 세상

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코딩이 대체 무엇이란 말인가 ? 코딩하면 컴퓨터와 인터넷 전문가들이 놀이터라고 생각하지만 4 차산업혁명시대엔 어려서부터 코딩이란 도구를 사용하여 논리적이고 창의적 사고를 길러야한다 . 코딩을 간단히 정의하면 컴퓨터에 컴퓨터 언어를 사용하여 작업 지시서를 제공하여 어떤 특정한 임무를 수행하는 프로세스라고 볼 수 있다 . 오늘날 흔히 많이 사용하는 언어로는 자바 , 파이썬 , 자바스크립트 , C++, 루비 , 스위프트 ... 다양하다 . 그러면 어린이들이 배우기 적합한 언어는 텍스트 기반 언어가 아니라 비쥬얼 블록 형태로 논리적 업무 처리를 가능케 해주는 코딩 플랫폼은 아래 표와 같다 . Scratch https://scratch.mit.edu/ 스크래치는 주로 8~16 세를 대상으로 스크래치를 이용하면 인터렉티브한 이야기 , 게임 , 애니메이션을 직접 만들 수 있고 , 그 작품을 온라인 커뮤니티에서 다른 사람들과 공유할 수 있습니다 . MakeBlock https://www.makeblock.com/  2013 년에 설립 된 Makeblock Co., Ltd 는 중국의 글로벌 STEAM 교육 솔루션 제공 업체입니다 . 학교 , 교육 기관 및 가족을 위한 STEAM 교육 및 엔터테인먼트 시장을 대상으로하는 Makeblock 은 기술과 교육의 심층 통합을 달성하기 위해 포괄적인 하드웨어 , 소프트웨어 , 콘텐츠 솔루션 및 최고 수준의 로봇 대회를 제공합니다 . Blockly https://blocklycodelabs.dev/ Blockly 는 블록 기반 비주얼 프로그래밍 언어 (VPL) 및 편집기를 만들기 위한 프로그래밍 언어 JavaScript 용 클라이언트측 라이브러리입니다 . 이것은 주로 컴퓨터 과학 교육에 사용되지만 사용자에게 앱에 대한 자체 스크립트 또는 설정 구성을 작성하는 방법을 제공 할 수도 있습니다 . Blockly 에는 웹 용 (JavaScript), Android (Java) 용 및 iOS (Swift / Obj-C) 용 라이브러리가 있습니다

Block Coding Day

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  행사명 : 일시 : 주최 :

대규모 온라인 협업 시대의 도래

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  1990년대 인터넷이 대중화되기 시작하면서 하이퍼 텍스트 위주의 웹 환경에서 대형 포털 개념의 데이터 서버로 사람들을 끌어들이기 시작하였다. 이는 대형 포털사나 어떤 기관의 정보를 찾고 사이트를 방문하여 내용을 공유하는 초기 모델의 시작이었다. 이렇게 시작된 웹은 주로 텍스트 와 링크가 주된 형태이었고 동적인 데이터 서비스를 제공하거나 방문자들의 참여는 매우 제한적일 수밖에 없었다.    2000년도 초에 들어오면서 네트워크가 확장되고 웹이 폭발적으로 인기를 얻게 되면서 웹 사용의 새로운 지평이 열리기 시작하였다. 웹 사용자들은 소극적인 참여에서 적극적인 웹 컨텐츠의 참여자와 생산자로 거듭나기 시작했다.  이같이 많은 웹 사용자들의 활동을 사이버 공간에서 서비스를 공유하고, 참여하고, 협업할 수 있는 개방형 서비스 플랫폼을 제공한 것이 웹 2.0의 특징이다.     웹 2.0 시대에는 많은 사람들이 인터넷을 통해 문화, 경제, 정치, 인간관계에 이르기까지 다양한 서비스를 범국가적으로 창출하였다. 특히 2004년 마크 주커버거와 그의 동료들에 의한 웹 서비스 개념을 포탈 중심에서 나(혹은 개인) 중심으로 내 주위 사람들과 함께 스토리와 컨텐츠를 생산해내는 페이스북은 협업의 확장된 개념으로 인기를 얻게되었다. 이후 2007년 스티브 잡의 혁신적 제품인 iPhone의 등장으로 상호 작용의 기회를 획기적으로 발전시키는 계기를 만들었다.     여기에 한발 더나아가 카네기 멜론 대학의 루이스 폰 안(Luis Von Ahn)은 사람들이 온라인상에서 사용자 등록인증시 입력한 CHACHA(    )라는 형태로 제공된 왜곡된 문자를 해독하여 답하게 함으로써 이 답들을 모아 종이 책을 디지털 책으로 함께 만드는 기발한  아이디어를 내 인류 역사에 기여하고 있다.  루이스의 이 아이디어를 이용하여 35만이상의 웹사이트 등록시 기계와 사람을 구별하여 외부 해커집단의 공격을 막을 수 있을 뿐 아니라 50년이 넘은 고문서 종이 책의 문자를 스캔하여 컴퓨터가 인식 못하는 30% 정도

빅 데이터(Big Data), 우리를 만들어간다

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  아마존의 수석 과학자 출신인 안드레아스 바이젠드 스탠퍼드대 교수는 “빅 데이터를 새로운 시대의 석유“로 비유하였다. ”앞으로 많은 사업 영역에서 빅 데이터를 얼마나 활용하는가가 승자와 패자를 가를 것이다.”  브랜드 가치 세계 2위 기업인 IBM CEO 버지니아 로메티의 이 말은 현실로 다가 오고 있다.    지금은 빅 데이터 시대이다. 스마트 폰 혁명과 클라우드 데이터 스토리지 및 앱 기술의 발전으로 사람들의 일상적인 활동, 행동, 위치, 성향 등 과거에는 수집하기조차 힘들었던 미시적인 개인 정보들이 거대한 데이터 센터의 스토리지에 모이기 시작했다.      근간에 IT 분야에 화두가 되어온 기술들은 클라우드 스토리지, N-스크린, 클라우드 컴퓨팅, 빅 데이터 기술, 스마트/웹 앱 기술들이다. 이중에서도 가장 우리 생활과 비즈니스와 밀접하게 관련된 기술은 빅 데이터 기술일 것이다. 몇 년 전부터 스마트 폰이 등장하면서 웹 검색 엔진에 노출된 검색어들, 스마트폰의 음성 인식에 던져진 무수한 질문들, 스마트폰에 길들여진 우리가 찍고, 쓰고, 보고, 말하고, 보내고, 연결시키는 소셜 네트워크 서비스(SNS)라는 앱을 통해 하나 둘 우리 주변의 데이터를 끌어 모으기 시작했다. 데이터가 집중되는 속도는 엄청나게 빨라졌으며, 대량화되어 거미줄같이 흩어진 데이터 센터로 집결되고 있다.     이렇게 대량으로 모여지는 데이터의 중요성을 주시한 빅 데이터 마이닝(Mining) 글로벌 기업들은 인력과 조직과 기술력을 동원하여 모아진 데이터를 분석하여 데이터 생산자의 특성과 성향과 배경 등 비즈니스에 유용한 정보를 추출하기 시작했고, 심지어 실물 움직임을 추적하고 관리하는 영역과 더 나아가 가치 사슬 전체의 효율성 제고영역까지 훤히 들여다보게 되었다. 이같은 비즈니스 경영적인 생산성뿐 아니라 고급 데이터 마이닝 기술을 적용해 문제 해결, 의사 결정, 새로운 가치 창출 등 우리가 만들어 낸 빅 데이터들이 모여 우리를 재 창조하고 제어하려고 하고 있다.     이제 빅 데이터가